X
تبلیغات
طراحی خودرو - آموزش طراحی

طراحی خودرو

این وبلاگ فقط برای عاشقان واقعی طراحان خودرو است .

تفکر خلاق و راه حل های جدید

تفکر خلاق و راه حل های جدید


یکی از مهم ترین وجوه تمایز انسان، از دیگر موجودات قدرت تفکر و خلاقیت اوست. قدرت دستکاری در ذهن و پدیده هاست، قدرت کشف و تولید ابزار و اندیشه های جدید است، که همه این ها به نوعی خلاقیت است. همه انسان ها کم و بیش خلاقند و این توانایی به درجات متفاوت در همه ما وجود دارد، مهم آن است که بتوانیم آن را شکوفا کنیم، توسعه دهیم و به خدمت بگیریم.


به ادامه مطلب بروید...


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  چهارشنبه بیست و پنجم فروردین 1389ساعت 4:31 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

کتاب آموزش طراحی شاسی و بدنه خودرو

کتاب آموزش طراحی شاسی و بدنه خودرو "The Automotive Chassis 2nd Editon


سلام. تو این ژست کتابی رو به شما معرفی میکنم که در مورد طراحی تخصصی شاسی و اجزای بدنه به شما کمک بسیار میکند.

دانلود

حجم:12.4 MB, فرمت:PDF

با تشکر از سایت :www.iranmech.ir

+ نوشته شده در  دوشنبه بیست و سوم فروردین 1389ساعت 8:59 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

ویژه نوروز: کتاب طراحی خودرو به زبان فارسی

*کتاب طراحی خودرو به زبان فارسی*    ویژه نوروز

این هم از اولین پست ویژه نوروز

اولین کتاب فارسی آموزش طراحی خودرو

با تشکر از سایت:mechanictournament.blogfa.com

این کتاب ترجمه شده است و میتواند اطلاعات بسیاری را در خصوص طراحی اتومبیل در اختیارتون قرار بده.

دانلود

پس از ورود به سایت به روی گزینه click here در مقابل Save file to your PC کلیک کنید.

+ نوشته شده در  دوشنبه بیست و چهارم اسفند 1388ساعت 5:1 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

هفت قانون طلایی

هفت قانون در طراحی خودرو های سدان


برای طراحی (*خودرو های سدان*) هفت قانون مهم وجود دارد که در طراحی باید آنهارا رعایت کنید.البته این قوانین بیشتر در کشیدن بلوپرینت (چهار نما :سر-بغل-عقب-جلو) کاربرد دارند ولی میتوانید با استفاده تکنینکی و دقیق آنها در پرسپکتیو طرح های زیبا تر و واقعی تر داشته باشید.

آموزش در ادامه مطلب...


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  دوشنبه بیست و چهارم اسفند 1388ساعت 4:48 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

آموزش پرسپكتيو سريع نماي جلو عقب و بغل

آموزش پرسپكتيو سريع


این مطلب هم سریع ترین راه ها برای کشیدن پرسپکتیو نمای جلو عقب و بغل را به شما آموزش میدهد.

به ادامه مطلب بروید...


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  دوشنبه بیست و چهارم اسفند 1388ساعت 3:42 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

sketching

آموزش طراحی خودرو با خودکار و مارکر


سلام.تو این پست آموزش اسکچ زدن طرح با دست (خودکار ومارکر) رو براتون قرار دادم .امیدوارم لذت ببرید.

بروید به ادامه مطلب...


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  دوشنبه بیست و چهارم اسفند 1388ساعت 3:19 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

Creativity and innovation techniques

روش ها و تکنیک های خلاقیت و نوآوری



تکنیک های خلاقیت به عنوان ابزاری برای رشد خلاقیت و افزایش توان حل خلاق مسئله کمک شایانی به توان فرد در تمام مراحل خلاقیت و فرآیند حل خلاق مسئله می نماید. به عبارت دیگر هر یک از تکنیک های خلاقیت، مرحله یا مراحلی از فرآیند خلاقیت را تقویت می کنند. این تکنیک ها فردی و گروهی می باشند که تکنیک های فردی شامل: توهم خلاق و DOIT و تکنیک های گروهی شامل طوفان فکری، دلفی، سینکتیکس و تکنیک های مشترک شامل اسکمپر، در هم شکستن مفروضات، چرا، مورفولوژیک است. محور اصلی تمام این روش ها و تکنیک ها، شکستن قالب های ذهنی است.

بروید به ادامه مطلب...


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  پنجشنبه سیزدهم اسفند 1388ساعت 3:9 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

ایده چیست و چگونه یک ایده بیابیم؟

ایده چیست و چگونه یک ایده بیابیم؟

ایده ها را هرگونه جمع بندی و نتیجه گیری یا تعمیم که بر پایه علم، آگاهی عمومی، مبانی فلسفی و پیش فرض های عرفی باشد، تعبیر می کنند. علاوه بر این، در تعاریف، ایده ها را به گونه ای دسته بندی و تعبیر می کنند که این ویژگی ها را در بر داشته باشند:
- خلاق باشند.
- نوآورانه باشند.
- مبتنی بر حل مساله باشند.

همچنین در بررسی ادبیات ایده پردازی با این درس ها نیز روبرو می شویم:
- ایده پردازی، پیوند دقیقی با تفکر انتقادی دارد.
- ایده پردازی بر نوعی خلاقیت و یا تفکر خلاق مبتنی است.
- ایده پردازی باید خواه ناخواه همراه با نوعی مهارت ها و توان مندی هایی باشد که از جمله آن ها توانایی و مهارت بارش مغزی است.

برای آشنایی بیشتر با مبانی مفهومی و نظری ایده و نیز چگونگی طراحی یک ایده، خوب است که با تفکر انتقادی و تفکر خلاق بیشتر آشنا شویم.

تفکر انتقادی:
به تفکری انتقادی می گوییم که براساس سنجش و ارزیابی دقیق از اتفاقات و مشاهدات پیش رود و با در نظر گرفتن همه عوامل مربوط و شیوه درست منطقی به نتایجی برسیم که قابل لمس هستند و ممکن است که افراد زیادی بتوانند به همان نتایج برسند.

براساس تفکر انتقادی اطلاعات ما به وسیله مشاهده، تجربه، دلایل و ارتباط با دیگران به دست می آید. اطلاعاتی را نیز که به دست آوردیم براساس ملاک های صحیح و درست و به دقت و همچنین براساس سندهای معتبر، روشن و بدون هیچ ابهام، بی طرفانه و منصفانه ارزیابی و قضاوت می شود.

مراحل و اجزای تفکر انتقادی چیست؟
- باید بتوانیم افکار و دیدگاه هایمان را دسته بندی کنیم و آن ها را بر اساس موضوعات مختلف طبقه بندی کنیم. این یکی از اجزای مهم تفکر انتقادی است.
- برای ادعاهایمان، مثلا برای این که درستی حدس و پاسخ خود را برای یک رویداد مشخص کنیم، باید دلیل داشته باشیم.
- باید بتوانیم کلمات و تعبیرهای خود را در مورد هر موضوع و رویداد درست انتخاب کنیم و برای آن دلیل روشنی داشته باشیم و همین طور بتوانیم آنها را ارزیابی کنیم.
- دلایل خود را از طریق جمع آوری اطلاعات به دست آورده باشیم.
- بتوانیم، با استفاده از اطلاعاتی که در دسترس داریم، حدس ها و تحلیل خود در مورد یک موضوع، مساله یا رویداد را ارزیابی کنیم و بالاخره به جمع بندی و نتیجه گیری برسیم و قضاوتی به جا از موضع یا مساله و پدیده داشته باشیم.

البته باید توجه کنیم که تفکر انتقادی، لزوما باعث نمی شود که به حقیقت یا نتیجه گیری درست و صحیح دست پیدا کنیم. هیچ کس در هیچ کجا نمی تواند مجموعه ای کامل از اطلاعات را در یک مجموعه جمع آوری کند. خیلی از اطلاعات وجود دارد و ممکن است کشف نشده باقی مانده باشند. جهت گیری هر کسی می تواند مانعی برای جمع آوری و ارزیابی درست اطلاعات شود.

تفکر انتقادی چه سؤال هایی را مطرح می کند؟
- چه هدفی را دنبال می کنیم؟
- آیا می خواهیم نتیجه گیری کنیم؟
- چرا فکر می کنیم که درست می گوییم یا حق با ماست؟
- منبع اطلاعاتی ما چیست؟
- چه نوع اطلاعات و فرضیه هایی باعث نتیجه گیری ما می شود؟
- اگر اشتباه کنیم چه اتفاقی می افتد؟
- آیا می توانیم دو منبع نام ببریم که با دلایل ما مخالف بوده و دلیل آن را نیز ذکر کنیم؟
- چگونه به این نتیجه رسیدیم که چیزی را که می گوییم درست است و حقیقت دارد؟
- آیا برای ان چیزی که می گوییم،می توانیم دلیل دیگری نیز بیاوریم؟

تفکر خلاق:
به تفکری خلاق می گوییم که ابتکار و کشف و نوآ وری در آن وجود دارد. یعنی با این تفکر می توانیم این ویژگی ها را انجام دهیم. خلاقیت یا خلق کردن یا به وجود آوردن به نوعی فرآیند ذهنی است که مسئولیت تولید ایده ها و مفاهیم جدید و یا ارتباط بین این ایده ها و مفاهیم را به عهده دارد. از نظر علمی به وجود آمدن تفکر خلاق بیشتر به اصالت تناسب موضوع اشاره دارد. حالا به بیان امروزی تر: "خلاقیت بیشتر به معنی به وجود آوردن ایده ها و چیزهای نو و یا ابتکار در موضوع های هنری که متخصصان به عنوان یک ورزش علمی، هنری یا اجتماعی و فن آوری پذیرای آن هستند".

افرادی که اهل تفکر خلاق هستند دارای وِیژگی هایی از قبیل:
- انگیزه برای پیشرفت بیشتر
- کنجکاوی فراوان
- علاقه زیاد به نظم و ترتیب
- قدرت گفتن اینکه من هم هستم و همچنین داشتن اعتماد به نفس
- شخصیت غیر معمول
- پشتکار زیاد
- استقلال
- دارای طرز تفکر انتقادی
- دارای انگیزه های بالا و دانش زیاد
- سرشار از اشتیاق و احساس
- زیبا پسند، اشتیاق فراوان به مسائل اجتماعی دارای قدرت تأثیر گذاری بر دیگر مردم

برای اینکه بتوان به یک تفکر خلاق دست یافت:
- هدف و انگیزه را مشخص و تشخیص بدهیم.
- مهارت های پایه را ایجاد کرده و به دست آوریم.
- تشویق شدن برای به دست آوردن دانش مربوط به حوزه های مشخص و تخصصی
- برانگیختن و تشویق روحیه کنجکاوی و کشف کردن
- به وجود آوردن انگیزه به خصوص انگیزه های درونی
- تشویق و تقویت نمودن اعتماد به نفس
- دقت و اصرار داشتن در سبقت از دیگران و ارائه توانایی های خود
- بالا بردن سطح باورها و عقاید خود درباره خلاقیت
- ارائه فرصت هایی برای انتخاب و کشف کردن
- گسترش دادن و بهتر کردن توانایی های خود. (مانند: مدیریت؛ مثلاً مدیریت خود) آموزش دادن فنون و راه هایی برای آسان کردن عملکردهای خلاقانه
- به وجود آوردن تعادل

چگونه می توانیم یک ایده طراحی کنیم؟

به عنوان مثال، ما در کلان شهر تهران با مسائل مختلفی روبرو هستیم. محیط زیست، ترافیک، خدمات شهری و مسائلی از این قبیل. حالا می خواهیم که ایده ای را در یکی از این حوزه ها طراحی کنیم.

با در نظر گرفتن آنچه که در مورد شهر تهران و آن حوزه خاص می دانیم و با رعایت آنچه در مورد تفکر انتقادی و خلاق می دانیم، به عنوان مثال می خواهیم در مورد مسائل زیست محیطی، ایده ای را طراحی کنیم. برای این کار سعی می کنیم که این مراحل کلی را طی نمائیم:

1. اطلاعات لازم در مورد وضعیت آن حوزه را جمع آوری کنیم.
2. اطلاعات مان را دسته بندی کنیم.
3. تحلیلی در مورد آن اطلاعات ارائه کنیم.
4. سعی کنیم که این اطلاعات و تحلیل ها را به گونه تازه و نوآورانه یا جدیدی ببینیم. طوری که قبلا کمتر به این شکل تحلیل شده باشد.
5. انتخاب های موجود شهر برای مدیریت این مساله را در نظر بگیریم.
6. فرضیه ها و حدس هایی را در مورد راه حل های احتمالی و مناسب آن مساله در نظر بگیریم.

منبع:www.newdesign.ir   

+ نوشته شده در  پنجشنبه دوازدهم آذر 1388ساعت 10:49 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

طراحی خودرو را از کجا و چگونه آغاز کنیم؟

 

همیشه انسان در هر دوره و مکانی، در جستجوی راهی برای زندگی بهتر بوده و همین خصوصت کمال گرایی و آرمانی فکر کردن انسان ها، باعث به وجود آمدن پدیده های اکتسابی مانند علم، هنر، فرهنگ و تمدن شده است. امروزه پررنگ شدن نقش و ارتباط تنگاتنگ آن با اقتصاد و سطح رفاه اجتماعی، باعث به وجود آمدن انقلابی در ارتباطات و جابه جایی انسان ها شده است.

ادامه مطلب...


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  پنجشنبه دوازدهم دی 1387ساعت 1:7 قبل از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

 مراحل طراحی بدنه اتومبیل از تجسم تا واقعیت

طراحی خودرو، یکی از مهم ترین و حیاتی ترین مراحل اولیه از تولید یک خودرو به شمار می آید که گاهی کار ساده ای به نظر می آید، این در حالی است که طراحی تا ساخت یک مدل پروتوتایپ، و در نهایت عرضه یک محصول جدید کاری گروهی است که تخصص های خاص و پیچیده ای را طلب می کند و ارائه محصول نهایی، بسته به مسائل مختلف و امکانات نرم افزاری و سخت افزاری گروه طراحی، همچنین چیره دستی اعضای گروه، زمانی در حدود دو تا پنج سال را طلب می کند و چه بسا یک خودرو تا عرضه نهایی، چندین بار مورد بازنگری و طراحی مجدد قرار گیرد.

در مرحله نخست هدف و هویت برند Brand خودرو و چشم انداز شرکت برای ایجاد یک محصول جدید در نظر گرفته می شود که داده های اولیه از طرف مرکز استراتژیک شرکت، بر مبنای آمار بازاریابی و فیدبک های بازار هدف مورد نظر بوده، و همین داده ها و اطلاعات، عمر محصول در بازار رقابتی خودرو، کلاس و رده بندی خودرو را مشخص می کند. درست بودن اطلاعات اولیه و دقت در صحت آن، باعث موفقیت و یا عدم موفقیت محصول نهایی در بازار می شود.
 
این اطلاعات در نهایت ماحصل نهایی را مشخص خواهد کرد که گاهی انتقال، تغییر و حذف موارد و اقلامی را در موتور، محورها، شاسی و... را در بر خواهد داشت و همین تصمیمات و مقدار سرمایه گذاری در نظر گرفته شده برای آن، باعث مشخص شدن قیمت نهایی محصول شده و در بعضی از موارد در حد تغییر در پوسته و ظاهر خودرو، چیزی مانند جراحی پلاستیک Face Lift باقی می ماند (نمونه آن را در محصول پژو پارس و پراید 132 می توانید ببینید) که هزینه کمتری را می طلبد، اما با رقابتی تر شدن بازار و پیشرفت رقبا، تغییر کلی فرم خارجی و داخلی یک خودرو Redesign برای بقای یک کارخانه و راضی نگه داشتن طرفداران و به دست آوردن بخش بالقوه بازار، در هر سه الی پنج سال، دیگر جزو واجبات قلمداد می شود.
 
کار از آنجا آغاز می شود که بر اساس داده های بخش بازاریابی و تصمیمات مدیریتی، ابعاد خودرو شامل: طول، عرض، ارتفاع، فاصله بین دو محور Wheel Base، اورهنگ جلو و عقب Front & Rear Overhang و فاصله عرضی بین چرخ های جلو و عقب Front & Rear Track به همراه داده هایی مانند کلاس و رده بندی خودرو، نوع کاربرد آن و سن و جنسیت استفاده کنندگان، به تیم طراحی اعلام می گردد که یا باعث تغییر محصول موجود می شود و یا به عنوان ارائه رده بندی و محصول جدید در نظر گرفته می شود. در این مرحله، میزان رابطه و نسبت بین ایجاد فرم های نوظهور و خلاقانه، و فرم هایی با محافظه کاری بیشتر، ساده تر، با در نظر گرفتن المان های جا افتاده پیشین در محصولات نسل قبل، دستور کار طراحی به تیم ابلاغ می گردد. لازم به توضیح است که استفاده بیش از حد از فرم های نوظهور و خلاقانه در یک خودرو، امکان وارد کردن شوک به بازار را تقویت کرده، و فروش را بالاتر ببرد، ولی این بر تمامی اهل فن ثابت شده است که چنین حرکت هایی در کوتاه مدت جالب است، اما همانند چیزی که مد می شود، عمرش هم کوتاه بوده و از مد هم خارج می شود. به عبارت دیگر عمر مفید اینگونه از طرح ها کوتاه تر است و حتی اگر در خلاقیت و نوآوری بیش از حد اغراق شود و با تحسین مخاطبین و بینندگان مواجه شود، اما مردم به خاطر خاص بودن آن کمتر رقبت به خرید آن خواهند داشت. این در حالی است که طرح های محافظه کارانه هم، برعکس مورد قبلی ممکن است کمتر جلب نظر کند، اما به مرور زمان به دل نشسته و عمر بیشتری داشته و حتی در مواردی جزو کارهای کلاسیک و همیشه جاودان می گردند.

  

بعد از در نظر گرفتن تمامی مواردی که در بالا ذکر شد، طراحان صنعتی استایلیست، اقدام به طراحی اولیه Sketch از نماهای مختلف و پرسپکتیو های گوناگون می کنند و در این مرحله آنان توسط ابزارهای سنتی دستی مانند مداد، خودکار، مارکر و گچ پاستل، طرح های اولیه و آزادانه خود را ارائه می کنند. امروزه با پیشرفت علوم رایانه ای، این مرحله از کار هم توسط نرم افزارهای ترسمی دو بعدی مثل فوتوشاپ و پینتر هم انجام می گیرد که امکان تصحیح و تغییر بیشتری را در اختیار ترسیم گران و طراحان قرار می دهند. البته غالباً آزادی عمل در ابداع فرم باعث این می شود که در اغلب موارد، برای تشدید در عناصر خاصی از بدنه مانند رینگ و لاستیک، طراحان کمی اغراق آمیزتر به کار خود نگاه می کنند که معمولاً در مراحل بعدی کار، این اغراق ها تعدیل می گردند، اما تا جایی که امکان دارد و امکانات ساخت و محدوده هزینه ها اجازه دهد،در حفظ موارد اشاره شده تلاش می شود. اسکچ ها و رندرینگ های فوق، برای رسیدن به فرم نهایی گاهی به صدها عدد می رسد که در اینجا مدیر طراحان، با نظارت مستمر و ارائه راهکارهای نوین به طراحان، مسیر کار نهایی را هدف مندانه و آگاهانه کنترل کرده، و طی جلسات متعدد با مدیریت کارخانه و تیم های امکان سنجی و تولید، در نهایت چند طرح را برای تکمیل بیشتر انتخاب می کنند.

 

در مرحله بعدی با گرفتن چراغ سبز از تیم های امکان سنجی، بازاریابی، طراحی، ساخت، ارگونومی و... مرحله نقشه کشی و ترسیم چهار نمای خودروها فرا می رسد که این بار هم توسط نرم افزارهای مربوطه دو و سه بعدی در مقیاس های 5/1 و 1/1، و در ابعاد طبیعی به وسیله نوارهای چسب مخصوص مشکی رنگ با قطرهای مختلف Tape Drawing خودرو ترسیم شده و تمامی موارد ارگونومیک و ابعاد و اندازه ها بعد از تصحیح شدن و رسیدن به حالت ایده آل، داده های مربوطه به بخش مدل سازی رایانه ای انتقال می یابد، و در این بخش توسط دستگاه های سی ان سی بزرگ، مدل های توپر Black Box در مقیاس های 1:5 و 1:1 ساخته شده، و مورد مطالعه قرار می گیرند. در همین جا هم مواردی مانند آزمایش ضریب استهلاک بدنه با هوا در سرعت های مختلف Aerodynamics و انعکاس های محیط بر روی بدنه و رنگ خودرو مورد مطالعه قرار خواهد گرفت.

 

مرحله بعد از مدل سازی، و بعد از تصمیم نهایی به فرم اصلی مورد نظر، نوبت به ساخت مدل پروتوتایپ Prototype می رسد که در اینجا صنعت گران چیره دست و با سابقه کارخانه، با تکنیک های مختلف و ساخت قالب های موقت و روش های راپیدپروتوتایپینگ Rapid Prototyping، جزء به جزء و با دقت فراوان، کلیه عناصر بدنه را نمونه سازی می کنند و مدل کاربردی، و با دقتی را ساخته و پرداخته می کنند که معمولاً این مدل ها بسته به تصمیم مدیریت، در نمایشگاه های معروف خودرویی به معرض دید عموم و علاقه مندان قرار خواهند گرفت و بازتاب عکس العمل Feedback بازدیدکنندگان هم به دقت بررسی می شود.

 

بخش طراحی داخلی خودرو Interior Design هم، گاهی با دقتی بیشتر و مضاعف به موازات بخش طراحی خارجی Exterior Design و با هماهنگی کامل، موارد اشاره شده بالا را انجام می دهند و تیم حرفه ای خاصی هم در مورد نحوه نورپردازی، جنسیت بافت پارچه و یا چرم صندلی ها، تزئینات داشبورد و... در این بخش مشغول به کار خود بوده و در نهایت تمامی قطعات و عناصر بدنه با دقت فوق العاده بالا توسط کامپیوتر به صورت سه بعدی و با در نظر گرفتن استانداردهای جهانی و رعایت مواردی مانند ارگونومیک پکیجینگ، آنالیز هزینه ها، آنالیز استحکام، آنالیز جریان سیالات،قابلیت ساخت و مونتاژ، قابلیت تغییر پذیری عملکرد و قابلیت بازیافت و استفاده مجدد طراحی و ساخته می شوند.

در اینجا هم به نظر می رسد که کار طراحی و ساخت به پایان راه خود رسیده است، در حالی که کار اصلی بخش تولید، و طراحی خطوط تولید آغاز شده و به عبارت دیگر، این ابتدای راه است. یک خودرو شامل هزاران قطعه با جنسیت های مختلف است که هماهنگی ساخت آن با کیفیت بالا و در حد معقول در مجموعه کارخانه و خارج از مجموعه کارخانه، احتیاج به دقت و نظم فراوان داشته و دارد.

شاید بدقولی، بی دقتی و... در این راه، باعث شده که ما در کشور عزیزمان ایران، بعد از سالیان متمادی، چشمانمان به محصولات قدیمی پژو و پراید عادت کند و همچنان در آرزوی ساخت خودرویی جدید، ارزان و با کیفیت روزشماری کنیم.

منبع: http://www.newdesign.ir/search.asp?id=382&rnd=120

+ نوشته شده در  شنبه هجدهم آبان 1387ساعت 0:10 قبل از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

اسكچ يك خودرو توسط مداد رنگي

اسكچ يك خودرو توسط مداد رنگي

 

آموزش در ادامه  مطلب:


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  دوشنبه هشتم مهر 1387ساعت 1:50 قبل از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

اموزش طراحی Bugatti Veyron در فتوشاپ

آموزش تصویری طراحی و رندر مرسدس بنز در فتوشاپ

کار نهایی:


برای دیدن آموزش به ادامه  ی مطلب بروید.


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  جمعه پنجم مهر 1387ساعت 3:19 قبل از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

اموزش طراحی فراری

آموزش رندرینگ تصویری یک خودروی فراری با مارکر.نظر هم فراموش نشه.

آموزش در ادامه  مطلب


 


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  جمعه پنجم مهر 1387ساعت 2:38 قبل از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

ابزارهای متفرقه مورد استفاده در طراحی

برای محو کردن جاهایی از کار مدادی، شما می توانید از قلمی با نام محو کن استفاده کنید که چیزی شبیه مداد است، البته ساخته شده از الیاف بهم فشرده شده کاغذ می باشد. همچنین خرید یک یا چند مداد و مداد های مکانیکی، تحت نام اتود، جزو لوازم کاربردی در طراحی های اولیه است.

برای خلق نقاط نورانی منعکسه از منبع نوری در بدنه اتومبیل که به نام Highlights شناخته می شود، احتیاج به تهیه یک قوطی کوچک رنگ پاستل سفید دارید. این رنگ، در صورت استفاده درست، و بسته نگاه داشتن درب آن هنگامی که استفاده نمی شود، تا سال ها عمر خواهد کرد.

همچنین خرید دو قلم مو، یکی با شماره دو صفر 00 و دیگری با شماره چهارده برای ترسیم لکه های نورانی بر روی کاغذ و همچنین در کارهای تکنیک Hidden Sketch با ابعاد بزرگ لازم است.
 
خرید یک برس مخصوص پاک کردن براده های مداد پاک کن، و همچنین خود مداد پاک کن، ترجیحا از نوع قلمی و مکانیکی در تمیز کردن کارهای شما کاربرد فراوان دارد.

کاغذ و مقوا:
برای خرید کاغذ و مقوا، شما با طیف وسیعی از آنها روبرو هستید که هر یک اثر خاص خود را دارند. برای اسکچ زدن های کوچک و طراحی های اولیه، می توان از کاغذهای مخصوص فتوکپی که به کاغذ های A4 معروف هستند استفاده کرد. البته در نوع بهتر آن هم می توانید از کاغذ کوتد مات (Coated) مخصوص پرینتر های جوهر افشان بهره ببرید، که البته تأثیر کار بر روی آنها هم کمی متفاوت است و شما باید به مهارت کافی در کار با مارکر رسیده باشید.

و برای تکنیک Hidden Sketch هم شما می توانید از مقواهای رنگی بافت دار مخصوص این کار، موجود در ابعاد A4 تا 100 در 70 سانتیمتر برای کارهای بزرگ استفاده کنید.
 
انواع این مقوا ها تحت نام های فابریانو Fabriano ساخت ایتالیا، کانسون Canson ساخت فرانسه و اشتنباخ Steinbach ساخت آلمان در بازار، با تنوع رنگی بالا موجود می باشد.

همچنین لوازم ترسیمی تکمیلی، مثل شابلن های دایره، بیضی و خط کش معمولی و پیستوله برای ترسیم قوس ها و کمان ها هم می تواند مکمل کار باشد. 

برای اینکه کار نهایی شما عمر بیشتری بکند، و در مقابل عوامل طبیعی مثل نور و فرسایش، دوام بیشتری داشته باشه، پیشنهاد می شود که کارها را، مخصوصا آن دسته ای که در آنها از گچ پاستل استفاده شده، بعد از اتمام ترسیم، توسط اسپری ثابت کننده یا Fixative محافظت کنید و کار های هنری خودتان رو در کیف ها و آلبوم های مناسب، مخصوص کارهای هنری نگهداری و آرشیو کنید.

+ نوشته شده در  جمعه بیست و نهم شهریور 1387ساعت 2:57 قبل از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

وسایل طراحی و راندو: گچ پاستل، مدادرنگی، روان نویس

 وسایل طراحی و راندو= گچ پاستل و مدادرنگی و روان نویس

گچ پاستل:
گچ پاستل شامل قطعه های رنگی از گچ است که به صورت تک و یا در بسته های چند رنگی در بازار به فروش می رسد و در دو نوع خشک و روغنی در دسترس می باشد.

 

در مورد گچ پاستل خوب است بدانید که انواع حرفه ای و غیر حرفه ای آن در بازار هستند که توصیه می شود که یک بسته 48 عددی آن را خریداری کنید و به دلیل مصرف کم آن در کارهای رندرینگ، تا سال ها می توانید از آن استفاده کنید.

البته توجه کردن به این مسئله حائز اهمیت است که گچ پاستل شما نه خیلی خشک باشد، و نه خیلی نرم و یا چرب. برای امتحان گچ پاستل، کافیست که کمی از ان را بر روی انگشت خود بمالید و احساس کنید که لطافت دارد، یعنی نه خیلی خشک و زبر است و نه انگشت شما را چرب می کند.

 

برای صرفه جویی در هزینه های خرید خود، می توانید از مارک های متفرقه استفاده کنید، و یا اینکه گچ رنگی مورد نظرتان رو به صورت تکی خریداری کنید.
 
مداد رنگی:
مداد رنگی های متنوعی در بازار وجود دارد که تعداد رنگ آنها بعضا از صد رنگ هم فراتر رفته و در بسته هایی در تعداد مختلف هم قابل عرضه هستند. اما حتما به خاطر داشته باشید که یک مداد رنگی سفید و یک مداد رنگی مشکی در کار شما جزو واجبات است. سعی کنید که حتما از نوع پلی کروم Polychromous باشد.

 

این مسئله را نیز حتما در نظر داشته باشید که سر این مدادهای گران قیمت را فقط به وسیله مداد تراش مخصوص خودش بتراشید، و از استفاده از مدادتراش های متفرقه برای مداد های معمولی پرهیز کنید، زیرا که نوک آنها را می شکند.

 

روان نویس:
ابزاری که در کشور ما به عنوان روان نویس شهرت یافته، همان مارکر است که از سر ظریف تر برای ترسیم های دقیق تر و نازک تر ساخته شده است. البته گونه هایی که مخزن جوهر مایع دارند، برای کار طراحی خوب نیستند، زیرا سرعت خشک شدن آن کند تر از نوع سر نمدی است و در مقابل پاک کن هم اثر بدی بر روی کاغذ می گذارند.

 

این روان نویس ها در گونه های مختلف در دسترس هستند و نوعی از آن هم، مجهز به سری با حالت قلم مویی است.

لطفا نظر دهید.

+ نوشته شده در  یکشنبه دهم شهریور 1387ساعت 12:36 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

وسایل طراحی و راندو: مارکر

وسایل طراحی و راندو: مارکر

مارکر که یکی از اصلی ترین و گران ترین ابزارهای ترسیمی در کار طراحی به حساب می آید و اشتباها با نام ماژیک در بین ما ایرانی ها شناخته شده است، این اشتباه از آنجا آغاز شده که اولین مارکرهای وارد شده به صورت تجاری در ایران، بنام و برند تجاری ماژیک و یا به عبارت صحیح تر مجیک Magic ارائه شده اند و نام این محصول را تحت تأثیر قرار داده تا حدی که این نام به صورت عادتی برای ما در آمده است.
 
مارکرهای عمده در بازار ایران، عمدتا از دو برند تاچ Touch ساخت کره جنوبی شامل 149 رنگ و زیگ Zig ساخت ژاپن که در یک مجموعه 106 رنگی عرضه می شوند و شما می توانید هر رنگ مورد نیاز خودتان رو به صورت تک و یا کلی، انتخاب و خریداری نمایید.
 
معمولا رنگ های مارکرهای تاچ ملایم تر هستند و نوع ژاپنی آن با نام زیگ، رنگ های شارپ تر و زنده تری را دارند. البته همین جا متذکر می شویم که لازم نیست تمامی رنگ های این مارکر ها را تهیه کنید، اما خرید یک مجموعه از رنگ های خاکستری گرم و یا سرد را به شما پیشنهاد می کنیم که معمولا شامل 11 رنگ از رنگ خاکستری با شدت های مختلف تیره و روشن می شود.

بقیه رنگ ها می تواند فراخور نیاز شما انتخاب و تهیه شود، اما برای ارزان تر تمام شدن وسائل مصرفی، شما می توانید چهار رنگ اصلی مشکی، آبی، سبز و قرمز را از مارک های متفرقه مختلف مثل Snowman ویا Pentel تهیه کنید، ولی همیشه این موضوع را بخاطر داشته باشید که مارکر شما از نوع محلول بر پایه الکل باشد و عبارت های Alcohol Base و یا Permanent بر روی بدنه آن نوشته شده باشد.

شما می توانید مارکرهای دیگری را در بازار پیدا کنید که به مارکرهای Water Base معروف هستند که این دسته از مارکرها، برای استفاده اطفال و کودکان ساخته شده اند و برای سلامت کودکان از محلول آب در آن استفاده شده که این مارکرها، نتیجه چندان خوبی را در کار شما ندارد. شما به وسیله مارکر های پایه الکل در کار طراحی، سطوح صاف تری را می توانید خلق کرده و مارکرهای آبی در ترسیم، اصطلاحا بر روی هم تاش می اندازند. گونه دیگر مارکر، نوع مخصوص تخته سفید White Board است که این نوع مارکر هم برای کار طراحی مناسب نیست.

مارکرهای حرفه ای در دو نوع تک سر و دو سر ارائه می شوند که کار کردن با نوع دوسر آنها راحت تر است، اما قیمت بالاتری را دارند. ضمن اینکه مارکر های حرفه ای، توانایی این را دارند که از سرهای قابل تغییر استفاده کنند. این نوع سر ها در دو نوع نازک و پهن برای کاربردهای مختلف به صورت جداگانه قابل خرید و استفاده هستند.



 

همچنین سرهای مارکر به حالت قلم مویی Brush tip هم موجود است که در ترسیم خطوطی با قطر های متغییر به کار می آیند.

   

در مجموعه مارکرهای حرفه ای، نوعی موجود است که بدون رنگ است و به نام مارکر بلندر Blender Marker معروف هستند. وظیفه این مارکرها ایجاد سایه روشن است، به این صورت که هنگامی که بخواهیم از یک رنگ روشن به سمت تیره ترسیم کنیم، کافیست که نوک مارکر بلندر را به نوک مارکر رنگ مورد نظرمان بچسبانیم، (البته با در نظر گرفتن این مسئله که بلندر، بالای مارکر رنگی باشد)، سپس توسط ماکر رنگی، سطح مورد نظرمان را رنگ می کنیم.

 

و در صورتی که بالعکس، بخواهیم از یک رنگ تیره به سمت همان رنگ، اما روشن تر سطحی را ترسیم کنیم، می توانیم مارکر بلندر را زیر مارکر رنگی قرار بدهیم، و توسط خود مارکر بلندر، سطح مورد نظرمان را رنگ کنیم و این کار به مدد خاصیت مویینگی مغزی مارکر ها امکان پذیر شده است. البته اینکار احتیاج به چیره دستی و تمرین زیاد دارد.

 

ضمنا برای تکمیل گفته هایمان در مورد مارکرها، این توضیح را اضافه می کنیم که یک مارکر خوب حرفه ای، توانایی شارژ دوباره را توسط جوهر های مخصوص خودشان را دارد، و بارها می تواند مورد استفاده قرار بگیرد.

 

همچنین استفاده از کاغذ مناسب و سرعت عمل در امر ترسیم، و بسته نگه داشتن سر مارکر در هنگام عدم استفاده، عمر مفید مارکر شما را بالاتر برده و باعث صرفه جویی در خرید مواد مصرفی شما خواهد بود.

+ نوشته شده در  دوشنبه چهارم شهریور 1387ساعت 6:11 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

مراحل رندر خودرو در فوتوشاپ

 مراحل رندر خودرو در فوتوشاپ

مطلب زیر به خوبی تمام مراحل رندرینگ یک خودروی پورشه 999 در نرم افزار فتوشاپ نشان می دهد. توجه داشته باشید که در این مطلب فقط به مراحل کار اشاره شده است و برای اجرای آنها شناخت شخصی از نرم افزار فتوشاپ و ابزارهای آن لازم است.

1- اسکچ سریع:
توسط مداد قرمز تیره پلیکروم فابرکاستل، بر روی کاغذ تحریر معمولی خطوط اولیه اسکچ شکل می گیرد. سپس توسط خودکار مشکی، خطوط اصلی پررنگ تر می شود. می توان مستقیماً بر روی دستگاه وکوم Cintiq (دستگاهی به صورت مانیتور، که می توان روی آن ترسیم کرد) کار کرد، اما احساس مداد بر روی کاغذ راحت تر و بهتر است.

رندر پورشه

2- قدم دوم انتقال طرح و خطوط توسط اسکنر به رایانه است. اندازه چرخ عقب طرح اولیه توسط نرم افزار کمی بزرگ تر شده است.

رندر پورشه با فوتوشاپ

3- کلیه خطوط اولیه را توسط خطوطی تمیزتر جایگزین می کنیم که در اینجا سطوح متفاوت مانند مناطق براق شیشه، اگزوزها، آینه ها و... از همدیگر تفکیک خواهند شد.

رندر خودرو با فوتوشاپ

4- سطوح تیره را پردازش و ترسیم می کنیم.

Porsche 999 Photoshop

5- سطوح روشن بدنه را ترسیم می کنیم.

Porsche Render

6- به وسیله رنگ آبی، انعکاس آسمان را بر روی سطوح بالایی خودرو ترسیم می کنیم.

رندر با Photoshop

7- اکنون به حد کافی بر روی بدنه کار شده است. حال می توان بر روی شیشه ها و فضای داخلی زیر آن کار کرد، ابتدا کلیه عناصر فضای داخلی خودرو را در یک لایه ترسیم می کنیم.

راندو با فوتوشاپ

8- قدم بعدی ترسیم تیرگی و روشنی بر روی شیشه ها است که به این ترتیب جلوه ای طبیعی از شیشه و فضای داخلی خودرو خواهید داشت. به نظر می آید که کار ما در این مرحله به پایان رسیده است، اما راه رسیدن به طرح نهایی هنوز طولانی است.

Porsche 999

9- در این مرحله انعکاس هایی را از محیط اطراف و همچنین خود بدنه به صورتی طبیعی ترسیم می کنیم و سپس به نرمی گوشه ها و قسمت هایی از آن را در رنگ زیرین و اصلی بدنه محو می کنیم. این کار احتیاج به مهارت و کسب تجربه شما از درک انعکاسات بر روی بدنه دارد. 

Photoshop Rendering

10- در اینجا نشان داده می شود که چگونه می توان در صورتی که رنگ بدنه را در لایه ای جداگانه ترسیم شده باشد، آن را به راحتی تغییر داد.

تغییر رنگ در فوتوشاپ

11- در ادامه سایه ها و روشنایی های رینگ و چرخ ها را نیز به کار نهایی اضافه می کنیم.

رندر پورشه

12- در آخر هم اضافه کردن نقاط نورانی، انعکاس های برافروخته، و هاله های نورانی پیرامون طرح، جلوه ای طبیعی تر به آن می دهد.

رندر پورشه 999

در پایان این مطلب را اضافه می کنیم، که پیشرفت و ارتقاء کار شما در حد حرفه ای، نیازمند به تمرین و ممارست زیاد، و همچنین استفاده از ابزار مناسب و به روز می باشد.

+ نوشته شده در  دوشنبه بیست و هشتم مرداد 1387ساعت 2:20 قبل از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

لغات مصطلح در طراحی خودرو

لغات مصطلح در طراحی خودرو

طراحان، برای تشریح طرح خود در جای جای بدنه خودرو از اصطلاحات خاص انگلیسی استفاده می کنند. حتماً برای شما هم پیش آمده است که در محاوره بین طراحان و علاقمندان به لغاتی برخوردید که برای گوش شما غریب بوده است، از این رو آگاهی شما علاقه مندان به گوشه ای از این لغات مصطلح در طراحی، به شما برای ارائه ایده هایتان، کمک به سزایی خواهد کرد.

اجزای اصلی خودرو

اجزای اتومبیل

Tumblehome:
زاویه خم شدن شیشه های جانبی از کمربند تشکیل شده بالای درب ها، تا گوشه سقف را می گویند که در ماشین های اسپورت، این زاویه خوابیده تر بوده و در ماشین های کاری، برای به دست آمدن فضای بیشتر کاربردی، کمتر است.

Header:
به مبنای سقف، حد فاصل سقف و شیشه جلوی خودرو گفته می شود.

Plenum:
منطقه حد فاصل شیشه جلو و درپوش موتور، جایی که برف پاک کن های خودرو در حالت کار نکردن، متوقف می شوند.

Strake:
فرو رفتگی و یا برجستگی روی درپوش موتور، که در فرآیند تولید از قالب خارج می شود و فرم دهنده کاپوت ماشین است.

Fascia:
به مجموعه پانل جلو پنجره و اصطلاحاً، صورت ماشین گفته می شود.

Grill:
منطقه هواکش و ورودی هوا در جلوی خودرو که دیگر یکی از مهم ترین عناصر شخصیتی و هویتی خودرو شده است.

Fog lamps:
چراغ های مه شکن که در جلوی خودرو، معمولاً در منطقه زیرین و دو سوی سپر جلو قرار دارد.

A-Line:
خط فرضی که از بالای خودرو رد شده و در نمای بغل از چراغ های ماشین شروع، و به انتهای آن ختم می شود.

Rake: زاویه خمش شیشه جلو خودرو که در خوردرو های اسپورت خوابیده تر بوده و در خودروهای کاری ایستاده تر است.

Cowl:
مبنای و پایه شیشه جلو، بر روی درپوش موتور.

Gill:
خروجی هوا آبشش مانند در کنار خودرو که وظیفه بازدم هوای داغ از محفظه موتور را دارد، اما در بیشتر خودرو ها جنبه تزئینی پیدا کرده است.

Overhang:
حد فاصل نوک و دماغه خودرو، تا محل چرخ جلو، همچنین حد فاصل بین انتهای خودرو، تا محل چرخ عقب را گویند.

Axle-to-dash ration:
به حد فاصل اکسل چرخ جلو، تا ابتدای داشبورد خودرو گفته می شود.

Wheel Base:
به فاصله بین مرکز چرخ های جلو و مرکز چرخ های عقب در خودرو گفته می شود.

Rims:
به رینگ های چرخ خودرو گفته می شود.

Turn Under:
به فاصله کف خودرو، تا سطح زمین گفته می شود.

Rocker:
منطقه زیر درب های خودرو، که اصطلاحاً به آن رکاب هم می گویند.

Character Line:
خطی که از شکستگی، برجستگی و یا فرورفتگی در کنار خودرو، معمولاً از جلو تا انتهای خودرو می باشد، که از نظر بصری به خودرو شخصیت و کارکتر می دهد.

A-pillar:
ستون نگه دارنده سقف، مابین شیشه جلو و پنجره های جانبی.

B-pillar:
دومین ستون نگه دارنده سقف از جلوی خودرو.

C-pillar:
ستون نگه دارنده سقف در عقب خودرو.

Six Line:
خط تشکیل شده از ناحیه جدا شدن گلگیر عقب و درب عقب.

Wheel Arch:
به قوس برجسته طاق مانند و برآمده پیرامون چرخ های خودرو، واقع بر روی گلگیرها گفته می شود.

Belt Line:
به خط و کمربند پیرامون فضای اتاق، و بدنه در منطقه زیر شیشه و پنجره ها گفته می شود.

Greenhouse:
در لغت به معنای گلخانه، اما در اینجا منطقه زیر سقف و محصور شده توسط شیشه های گرداگرد اتاق خودرو است که جای نشستن سرنشینان نیز می باشد.

Shoulder line:
ناحیه برجسته مابین Greenhouse و بدنه اصلی که در خودرو های اسپورت پهن تر می باشد.

Backlight:
شیشه عقب خودرو.

Deck:
سطح افقی رویه صندوق عقب خودرو، که معمولاً برای حمل چمدان و بار استفاده می شود.

با یادگیری لغات ذکر شده، درک اصطلاحات پیش رو در مطالب بررسی فرمی خودروهای موجود و طراحی خودرو در آینده، برای شما راحت تر خواهد بود.

منبع:www.newdesign.ir

+ نوشته شده در  شنبه نوزدهم مرداد 1387ساعت 8:45 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

آموزش رندرینگ لندرور- بوسیله مارکر و پاستل

ابتدا ایده و طرح خود را از خودروی مورد نظرمان را بر روی کاغذ معمولی و به وسیله یک مداد اتود ترسیم می کنیم، اما همان طور که ملاحظه می فرمایید، با کمی زاویه دادن طرحمان نسبت به صفحه ترسیمی، سعی بر این داریم که عنصر هیجان را نیز به کار اضافه کنیم.

سپس بعد از اطمینان از درستی ترسیم، تمامی خطوط اصلی را توسط خودکار مشکی، پررنگ تر می کنیم و بعد از تکمیل، توسط یک مداد پاک کن تمیز، کل سطح کاغذ را تمیز کرده و خطوط مدادی را از صفحه کاغذمان پاک می کنیم. در اینجا از دو نوع خودکار با اندازه سرهای 7/0 و 4/1 استفاده شده است تا در خطوط پهن تر و ظریف تر، قدرت مانور بیشتری داشته باشیم.

در مرحله بعدی در تمام قسمت های فلزی بدنه، که از آسمان محیط اطراف انعکاس داریم، توسط لبه تیز کاتر، مستقیما بر روی جاهایی که می خواهیم رنگی کنیم، پودر پاستل را ریخته، و توسط یک دستمال کاغذی تمیز، ذرات خرد شده گچ پاستل را بر روی کاغذ به صورت کنترل شده پخش می کنیم و در جاهایی که می خواهیم به سمت سفیدی پیش برویم، باقی مانده گچ پاستل را به اصطلاح Fade کرده و ایجاد سایه می کنیم. اضافه گچ هایی که ناخواسته در جاهای دیگر کاغذ اثر گذاشته است را توسط مداد پاک کن تمیز می کنیم.

مرحله بعدی ترسیم انعکاس زمین بر روی بدنه فلزی خودرو است که در اینجا به وسیله مارکر، قسمت های مورد نظر را، با در نظر گرفتن قاعده انعکاس در جسم، رنگ می کنیم. سرعت در استفاده از مارکر (ماژیک) و روش حرکت دست در استفاده از این مدیا، احتیاج به خلاقیت و مهارت دارد و با خوب دیدن کارهای حرفه ای و دقت در نوع انعکاس، در عکس های خودرو، به افزایش چیره دستی شما در این امر کمک به سزایی خواهد کرد.

ضمنا شما می توانید توسط یک مارکر خاکستری گرم شماره 7 تیرگی هایی را به کارتان اضافه کنید که در اینجا، تیرگی هایی در ناحیه افق در دوردست و همچنین لبه های رو به پایین بدنه است که در حجم دار شدن کار کمک می کند.

حال توسط مارکر خاکستری گرم شماره 1، 2 و 3، حجم ها و پره های رینگ ها را هم رنگ می کنیم. سپس قطعات کرومی بدنه را، به صورت کروم مات با رنگی با تم قهوه ای روشن ترسیم می کنیم. گریل و جلو پنجره را هم توسط همان مارکر، اما با شماره 5 و 7 رنگ می کنیم.

در مرحله بعدی، تیرگی های لاستیک، سایه خودرو و فضاهای منفی پیرامون لاستیک خودرو را، توسط مارکر مشکی رنگ می کنیم. در اینجا قسمت هایی از لاستیک را روشن می گذاریم تا حس تابش نور خورشید بر روی لاستیک ها به بیننده انتقال پیدا کند، البته با خاکستری سرد شماره 2 هم، آن ناحیه روشن را رنگ می کنیم تا طبیعی تر جلوه کند.

همچنین شیشه های خودرو را ابتدا به طور کامل توسط مارکر خاکستری شماره 5 رنگ می کنیم، سپس توسط مارکر خاکستری گرم شماره 7، انعکاس سطح زمین را بر روی شیشه های جانبی، و انعکاس دیوار فرضی را هم، بر روی شیشه جلوی خودرو تیره تر می کنیم.

همان طور که ملاحظه می کنید در تصویر بعدی، توسط یک مداد رنگی سفید پلی کروم، لبه های پیرامونی چهارچوب پنجره های جانبی، همچنین لبه پره های عمودی گریل جلوپنجره شما، روشن خواهد شد و کمک به سزایی در زنده تر کردن فرم در نقاط تیره تر خواهد کرد.

در مرحله نهایی توسط یک قلموی نرم به شماره صفر، همچنین گواش سفید، اقدام می کنیم به ترسیم لکه های روشن Highlight منعکس شده از منبع نوری ما در طبیعت، که گوشه ها و لبه های تیز عناصر بدنه بعضا به صورت لکه نقطه ای و در جاهایی هم مانند نوار های باریک نورانی، حالتی طبیعی تری به کار نهایی می دهیم.

همان طور که می بینید، به وسیله مارکر قرمز و نارنجی، محل های نصب چراغ راهنما و خطر را نیز رنگ می کنیم و برای ایجاد حس طبیعی تر از محیط اطراف، رسم چند خط با قوس ملایم در سایه خودرو، حس حضور در طبیعت را در خودروی ما القاء خواهد کرد و به زیبایی کار نهایی می افزاید

+ نوشته شده در  سه شنبه هشتم مرداد 1387ساعت 11:47 قبل از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

خودرو های کنسپت

توضیحاتی درباره ی خودرو های کانسپت

خودرو های کانسپت گل سر سبد، و عصاره تفکر پرسنل یک کارخانه از مدیریت ارشد گرفته
تا دانشجوی تحت حمایت همون کارخانه که درحال درس خوندنه، برای نشان دادن قدرت تفکر
و پیشرفت ، همچنین خط مشی کارخانه در تولیدات آینده است که پربننده ترین بخش
نمایشگاههای بین المللی خودرویی بزرگ دنیا هستند.

معمولا این خودرو های کانسپت، به عنوان آرمان طراحان به حساب میآیند و امتحانی برای
قابلیتهای تکنولوژیک ، هنری و بصری در یک محصول به حساب می آیند.
بخش طراحی هر کارخانه معمولآ بر روی یک یا چند خودروی کانسپت در هر سال کار میکند
که بعضی از این خودروها با کمی تغییرات به تولید انبوع میرسند و از میان خودروهای تولیدی
میتوان به دوج وایپر - مزدا میاتا - مکلارن اس ال آر و ... انبوعی دیگر را مثال زد که در فاز اول
به عنوان یک خودروی 100 درصد کانسپت در نمایشگاه ارائه شدند که بدلیل استقبال از آنها
به عرصه تولید رسیدنده که گاهآ کلاس جدیدی را در تولیدات خودرویی بوجود آوردند.
تا چندی پیش کلاسی بنام کراس اور و یا اس یو وی و ام پی وی در تولیدات خودرویی نبود.

طراحان و استایلیست ها در ارائه طرح و نظر در این خودرو ها کاملآ آزاد هستند و کارخانجاتی
مثلآ لاستیک سازی هم با آنها بصورت پارالل به همکاری مشغول هستند. تا بهترین یافته ها
و ساخته های خود را در راستای نیاز طراحان به آنان ارائه کنند.

علت تغییر در نمونه های تولید انبوع، معمولآ به صرفه نبودن بعضی از چیزها و المانهای طرح
در آنهاست که محدوده تکنولوژی برای تولید انبوع و اقتصادی بودن ، توانایی عرضه آن را به بازار
ندارد،‌ گاهی یک خودروی 20 هزار دولاری با همان عناصر در نوع کانسپت گاهی به 40 هزار
دلار هم میرسد. که آنگاه دیگر قابل رقابت نیست.

گاهی هم بعضی از چیزها که در خودروهای کانسپت و نمایشگاهی دیده میشود مثلآ داشبورد
های رنگ روشن و سفید، بدلیل مسائل ایمنی و بازتاب نور بر روی شیشه جلو خودرو و کاهش
وسعت دید، یا قوس های عجیب و غیر اقتصادی که از یک قالب شیت متال فورمینگ قابل دریافت
نیست و تکنولوژی گران قیمت کامپوزیت را میطلبد که آن هم قابل بازیافت نیست، یا مثلا رینگ
و لاستیک های قول پیکر که زیبایی را به ارمغان میآورد اما راحتی را از خودرو میگیرد، همه بعد از
پاستوریزه شدن طرح از آنها حذف شده یا تعدیل میشوند.

ژاپنی ها در ارائه تنوع و تعداد خودروهای کانسپت و آمریکایی ها در به تولید رساندن بیشترین
خودروهای کانسپت در این عرصه پیشگام بوده و هستند.
اما گاهی خودرو سازان خودروی کانسپت را با هدف عرضه به بازار طراحی میکنند و گاهی هم
بر عکس ، فقط آزادی عمل برای طراح بوجود می آورند که بهترین ایده و یا جدیدترین تکنولوژی
را در مدل کانسپت خود پیاده کنند، و این بستگی به سیاست های داخلی یک تولیدکننده دارد.

+ نوشته شده در  سه شنبه هشتم مرداد 1387ساعت 11:42 قبل از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

آموزش اصول پایه ی طراحی خودرو

ابتدا از پرسپکتیو های اولیه شروع میکنیم. ما 3 نوع پرسپکتیو داریم.
1- یک نقطه ای 2- دو نقطه ای و 3- سه نقطه ای که فراخور زاویه و نوع
دیدمون از از اون موضوع یکی از آنها رو انتخاب میکنیم. ابتدا یک نقطه ای
در همه پرسپکتیو ها ما یک خط افقی داریم که به نام خط افق محسوب
میشه و تمام خطوط منشعبه از اون و از دو نقطه مشخص انشعاب میگیرن

به این نقاط نقطه گریز میگوییم.
اگه یک نقطه رو 1 بنامیم و دیگری رو 2 تداخل خطوط منشعبه از اونها که
میتونند زاویه های مختلفی هم داشته باشند، گوشه های کار ما رو تشکیل
میدهند. این خطوط رو محور های اصلی مینامیم Minor Axis و ما محورهای
دیگه ای هم داریم که اونها رو Major Axis یا محورهای غیر اصلی مینامیم که
مثلآ در این تصویر میتونه محور منصف بیضی چرخهای ما باشه و گاهآ تابعی از
محورهای اصلی کار ما نیست. کارمون رو ابتدا در یک مکعب محاطی یا بعبارتی
Bending box ترسیم میکنیم. این مکعب کمک بسیار شایانی در رسم صحیح
کار به ما میکنه.
اما در پرسپکتیو یک نقطه ای ما یک نقطه گریز داریم که تمام خطوط متشکله
ما از این نقطه خارج میشوند.

گاهآ ما هرچه به سمت بالا برویم وجه روبرویی ماهم به خودی خود وارد یک پرسپکتیو
دیگر خواهد شد و شکل ما به پرسپکتیو دو نقطه ای و گاهآ سه نقطه ای نزدیک میشود
مانند تصویر زیرین عکس بالا.
به همان صورت که گفته شد ابتدا ما مکعب مناسبمون رو ترسیم میکنیم و بعد شروع به
ترسیم خودروی مورد نظرمون در این مکعب میکنیم ، به این صورت که در تصور خودمون ما
شروع میکنیم به برش زدن از نواحی مختلف مکعب. البته نقطه یابی بصورت اصولی کمک
بسیار زیادی به ما میکنه که به اون هم در آینده پرداخته خواهد شد. به تصویر زیر دقت کنید
و شما هم برای خودتون با ترسیم مکعب مناسب اقدام به ترسیم خودرو در اون مکعب
بکنید. ابتدا برای مبتدایان بد نیست که با خودروهای گوشه تیز Hard Edge شروع کنند.

با ترسیم درست و استفاده از قواعد پرسپکتیو ما میتوانیم تصاویر دقیقتر و معقول تری را
از سوژه مورد نظر در ذهنمان داشته باشیم . مثال زیر نمونه ای از طراحی یک Interior یا
فضای داخلی خودرو با شیوه پرسپکتیو دو نقطه ای است.


تصاویر بالا از سایت www.speedanddesign.net گرفته شده اند و توسط عضوی به نام jmecmore که در آرت سنتر کالیفورنیا مشغول تحصیل میباشد ترسیم شده است.
    
 
 
 

 

 

در یک صفحه با رعایت اصول پرسپکتیو سه عنصر مکعب، استوانه و کره را ترسیم کنید.
حال با قرار دادن یک منبع نور فرضی تاثیر نور بر اجسام رو نشون بدهید. مدیا شما میتونه
مداد باشه. به تصویر زیر توجه کنید...

ما با درنظر گرفتن محل منبع نور Light Source که در این تصویر با یک فلش مشخص است
در هر جسم 3 نوع تاثیر نوری یا روشنایی خواهیم داشت که به ترتیب عبارتند از:
1- Lightest و یا روشنترین ها
2- Mid tone یا رنگ های میانه یا سایه روشن ها
3- Dark و یا تیرگی ها
که در این تصویر با سه شماره به روشنی و کاملآ قابل دیدن میباشند. نکته مهم تطابق سایه
و نور با فرم کلی احجام هستند که بسته به نرمی و خشکی آنها میتواند تخط یا قوسدار باشد
همچنین بازتاب نور بر روی سطح زمینه در این کار یک انعکاس سایه روشن نیز در زیر کره ایجاد
کرده است. این تمرین را هم میتوانید بر روی کاغذ با مداد و یا مارکر انجام دهید.
حال یک مکعب و یک استوانه استیل را در ذهن خود تجسم کنید و بر روی کاغذ مانند شکل زیر
ترسیم کنید.

در اینجا هم ما تاثیر نور ،‌انعکاس اجسام به خودی خود و انعکاس اجسام در همدیگر را میبینیم.
همینطور سایه اجسام هم متاثر از انعکاس نور اجسام و انعکاس نور زمینه هم در جاهایی تغییر
کرده است. حال شما هم این تمرین را میتوانید با همین زاویه و در مراحل بعدی با زاویه های دیگر
و با اشیاع دیگر انجام دهید. پیش از هر چیز این را متذکر شوم که تمرین زیاد و حوصله و دقت بیشتر
شما ضامن موفقیت های آینده شما خواهد بود.
مامعمولآ در یک جسم صیقلی و یا نیمه صیقلی انعکاسی از محیط اطراف به این صورت خواهیم داشت.
مثال اون رو در یک کره به این صورت میشه نشون داد که در بالای کره انعکاسی از آسمان و یا اتمسفر
دارم Sky Reflection or Atmosfer Reflection که بدلیل مدور بودن حجم ما در سایه روشن آسمان به
صورت مدور خواهد بود. همینطور در وسط کره نیز انعکاسی از اتفاقات دوردست در افق را خواهیم داشت
که به آن Horizon Reflection میگویند.این قسمت از کار با رنگ تیره ترسیم میشود و در وسط این انعکاس
باریک شده و در کناره ها هم وسیع میگردد. همچنین در پایین کار هم ما یک انعکاس از زمین خواهیم داشت
که با رنگی تیره تر از رنگ آسمان ترسیم میکنیم. به انعکاس سایه کلی خود کره بر روی زمین نیز توجه کنید
که در طبیعی جلو دادن آن بی تاثیر نخواهد بود. تمرین زیر را هم انجام دهید.

تمرین های فوق را برای هفته اول انجام دهید تا به مراحل پیشرفته تر و بالاتر در هفته بعد بپردازیم.
من برای قرار دادن تمرینهایتان هم یک گالری تاپیک احداث میکنم تا در اون کاراتون را بگذارید و یا سئوال های
احتمالی رو بپرسید. ضمنا این تاپیک رو به عنوان کلاس درس بدونید، از این رو برای جلوگیری از قراردادن هرنوع
پستی در آن ، پس از آپلود شدن مطالب هفتگی قفل خواهد شد.
ضمنآ در آینده مطالب تکمیلی هر عنوان از کلاسها ، جداگانه میتواند اضافه شود، پس دیدن هرازچندگاهی مطالب
قبلی خالی از لطف نخواهد بود.
تصاویر بالا از سایت www.speedanddesign.net گرفته شده اند و توسط عضوی به نام jmecmore که در آرت سنتر کالیفورنیا مشغول تحصیل میباشد ترسیم شده است.
تصویر وسط توسط شخصی بنام DP-Design در همان سایت آپلود شده است. با تشکر از زحمات این عزیزان.
    
 
 
 
 

 

درس دوم. ترسیم دقیق تر
اشتباهی که اکثرآ من توی تمرین بچه ها و کاراشون میبینم اینه که معمولآ تمام مسائل پرسپکتیوی
پایه رو خوب رعایت میکنند ، اما متاسفانه هنگامی که میخواهند یک یا تمامی چرخهای خودرو را ترسیم
کنند، الا بختکی و بدون مربع محاطی اقدام به ترسیم یک بیضی میکنند که گاهآ این بیضی یا باریک
است و یا پهن. بهترین کار اینه که مربع بندینگ باکس یا مربع محاطی اون رو ترسیم کنند و بهد از اون
اقدام به رسم بیضی دورتادور رینگ و لاستیک بکنند. به این صورت تصویر زیر. معمولآ در پرسپکتیو هایی
که دید بیشتری از بالا داریم ، محور بیضی ما عمود بر سطح زمین نیست و یکمی مایل تره.

بیضی ترکیبی از دو کمان بزرگ و دو کمان کوچکه که محور اون زاویه کوچک لوزی محاطی به زاویه دیگر
کوچک مرتبط میشه. مثل تصویر بالا.
برای درک بهتر این محور یکبار دیگه عکس درس قبل رو تکرار میکنم و کاربرد محور ماژور اینجا بیشتر مشخص
میشه.

این تصویر هم گویای پرسپکتیو خودرو در زوایای مختلفه و امیدوارم تصویرها گویای تمام مطالب باشند.
در این تصویر زیر شما میتونید با انتقال بلوپرینت بر روی هر سطح از خودرو یا بهتر بگوییم ، مکعب محاطی گرداگرد
خودرو ، و انتقال نقاط فصل مشترک در دو نما با استفاده از نقطه گریزهای پرسپکتیو ، به نقاط صحیح اونها
در اون پرسپکتیو پی ببرید.


حال شما با ترسیم مکعبهایی با زاویه دیدهای مختلف هم سطح زمین Ground Level و ارتفاع متوسط Mid Level
و ارتفاع بلند High Level Perspective دیدهای مختلفی از یک خودرو داشته باشید و این تمرین رو با یک مدل طرح
موجود و یا طرح تخیلی انجام بدهید :

تمرین بالا رو هم با زاویه های دیگه و پرسپکتیو یک و دو نقطه ای دیگر هم میتونید تکرار کنید.


برای ترسیم بیضی های دیگر که در یک محور هستند و ولی سطح اونها متغیره و جلو عقبند به روش زیر استفاده کنید:


به این صورت که مرکز آکس و محور چرخ شما یکیست اما دایره های رینگ شما عقب و جلو میشود. مانند تصویر زیر:

حال اگه از مبحث بیضی و دایره چرخ ها کمی دور بشویم و کلی تر نگاه کنیم گاهآ دوستان تناسبات کلی خورو را فراموش
میکنند و یا خودروی آنها خیلی دراز و کشیده میشه و یا خیلی کوتاه و به اصطلاح کپل میشه و نمونه اون رو در زیر آوردم
تا متوجه شوید که چگونه رعایت تناسبات طلایی در خودرو میتونه باعث ترسیم بهتر و معقولانه تر کار شما بشه.
در اینجا یکنفر با عدم دقت در پرسپکتیو ، اقلب عناصر خودرو را بدون نتاسب ترسیم کرده و درجای خودش قرار نداده . تصویر
کاملآ گویاست، ببینید که با کمی دقت و حوصله میشه چقدر کار رو بهتر ارائه کرد:



در تصویر زیر هم شما تفاوت کار در صرف وقت برای بدست آمدن طرح اولیه از اسکیس سریع
گرفته و با تحمل وقت بیشتر و توجه در دیتایل ها و جزئیات دیگر میتونید به طرح پخته تری برسید.

تصاویر بالا از سایت www.speedanddesign.net گرفته شده اند و توسط اعضایی با نام های Kakapoopi و Kev-man ترسیم شده است با تشکر از این عزیزان.
منبع:www.cafedexign.com - آقای برخورداری
+ نوشته شده در  سه شنبه هشتم مرداد 1387ساعت 11:35 قبل از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  | 

آموزش

ین اولین آموزشیه که تو این سایت قرار میگیره.امیدوارم خوشتون بیاد.

البته خودم نیز در پست های بعد از این آموزش  طراحی خودرو میزارم.

در ابتدا با یک کاغذ 8.5x11 اینچ (A4) شروع کنید ، جنس کاغذ باید جنسی باشد که وقتتان را نگیرد و رنگی باشد که قلم سفید را به خود بگیرد . من در اینجا از مداد آبی قابل پاک کردن با پاک کن استفاده کردم و طرحم را بر روی کاغذ سریع و آزاد می کشم . همزمان با توجه به اثری که طراحی می کنم ، هدفم خریدار است ، تمایل هم اکنون و آینده خریدار ، طراحی پویا ، پرسپکتیو دینامیک ، واقع گرایی (رئالیسم) در مقابل تخیل و اغراق برای حفظ تناسب در این طرح و تمام طرح هایی که در این پروژه یا پروژه های دیگر نقشی ایفا می کنند .

طرح های ابتدایی باید آزاد و خود انگیز باشند . فکر ، احتیاط و نگرانی زیاد باعث خاموش شدن ایده های جدیدتان می شود و آزادی را از فکرتان سلب می کنند . اگر به قلمتان اجازه حرکت آزاد دهید بصورت تصادفی خطوط جالب و خوبی را روی کاغذ ترسیم می کنید . من عادت داشتم که با دقت بسیار زیاد طراحی کنم ، ولی بعدها دریافتم که با شل کردن قلم و کشیدن خطوط زیاد و کوتاه می توانم در اندازه بزرگ نیز موفق تر باشم . بعد ها که کامپیوتر و پرینتر در دسترس داشتم متوجه شدم که کادر بندی و اندازه کاغذ و این گونه موارد زیاد مهم نیست ، بدون استفاده از کامپیوتر شما برای یکسری موارد پیش پا افتاده دورتان را پر از کاغذ کنید و یا روی کاغذهای باطله ی طرح های خود مثل صندلی بنشینید .

مرحله اول


من برای بدست آوردن پرسپکتیو و تناسب خوب طرح خطوط بالا را در طی کمتر از 2 دقیقه طراحی کردم. به یاد داشته باشید که طراحی خطوط اولیه باید کمرنگ باشد تا بتوانید مقدار زیادی از آن را پاک کنید .
مقداری با انگیزه باشید ! در حین طراحی یک موسیقی مورد علاقه و ملایم همیشه به من کمک کرده است . اگر ایده و خلاقیتتان را گم کرده اید پرسپکتیو ، قلم یا کاغذتان را عوض کنید . اگر دستتان مکررا یک حرکت را روی کاغذ انجام داد ، ذهن شما گاهی اوقات به خوبی پردازش می کند و بعضی ایده ها اتوماتیک وار وارد طرح می شوند - طراحی جدید به شما روی نمی آورد مگر اینکه مغزتان را برای معامله با یک ایده جدید پرتاب نکنید ! .
این فرضیه شاید فقط فرضیه من است ولی همیشه برای من کارآمد بوده است . اگر احساس کردید طرح اتومبیلی را دوباره و دوباره تکرار کردید به کلی آن طرح را متوقف کنید و با در نظر گرفتن یک کمپانی خودروساز دیگر به کار خود ادامه دهید .

مرحله دوم


در این مرحله با استفاده از یک روان نویس مشکی طرح خود را با مقداری اصلاح پررنگ تر کردم ، همچنین از خطوط کمرنگ به عنوان الگویی برای آنکه چه خطوطی باید تکرار شوند ، چه خطوطی باید تغییر کنند و چه خطوطی باید حذف شوند استفاده کردم . به عنوان نمونه پرسپکتیو عقب سمت راست ماشین را کمی اصلاح کردم . این قسمت باید بیشتر از قسمت قبلی که با خطوط مداد طرح کلی را کشیدید به طول بیانجامد چراکه از این قسمت به بعد خطوط شما قابل پاک کردند نیستند .

مرحله سوم


در این مرحله باید با استفاده از یک رنگ سفید مثل پاستل سفید ( این قسمت را نمی توانید روی کاغذ سفید اجرا کنید ) به های لایت ها بپردازید ، اما در ابتدا مطمئن شوید که هیچ خطی از مداد باقی نمانده باشد چراکه باعث کثیفی و سرایت رنگ مداد به هایلایت ها می شود و کبودیهای زشت و موضعی را روی کار ملاحظه می کنید .
مکانهایی که هایلایت می کنید بسیار ساده و مشخص هستند ، قسمت های بالای ابعاد اتومبیل روشن تر و قسمت های پایین تیره تر هستند . در استفاده از رنگ سفید زیاده روی نکنید ، معمولا به علت عجله در این مرحله رنگ سفید به اشباع می رسد و جایی برای مانور نهایی باقی نمی گذارد .

مرحله چهارم


حالا من شروع به سایه زدن با یک ماژیک الکلی با یک رنگ سیاه گرم می کنم . در قسمتهای نهایی کارم به سایه روشن زدن با ماژیک می کنم . این کار خیلی سریع پیش میرود . نکته ای که در مورد رنگ سفید گوشزد شد در این قسمت نیز رعایت کنید . ملایمت را با خودتان یدک داشته باشید - سعی نکنید کارتان را در این مرحله تمام کنید -

منبع:www.phalls.com

+ نوشته شده در  یکشنبه پنجم خرداد 1387ساعت 12:42 بعد از ظهر  توسط سید محمد میرسلیمی  |